Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
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Você sabe, pela sua experiência como arquiteto de software, que replicar essa lógica em todas as páginas ou em todos os servlets da aplicação não é uma boa solução, sobretudo do ponto de vista de manutenção do sistema.
Utilizando o conhecimento que você possui sobre o catálogo de padrões J2EE, assinale a opção que indica o padrão de projeto Java que é indicado por esse catálogo para atender ao requisito descrito acima, evitando assim o problema de replicação do código.
1. Mediator 2. Observer 3. Facade
( ) Define uma relação de dependência de um ou mais objetos em relação a um determinado objeto x, de forma que quando houver uma mudança no estado de x, todos os objetos dependentes de x sejam notificados e atualizados automaticamente. ( ) Define uma interface unificada e de mais alto nível a um conjunto de interfaces de um subsistema, facilitando o uso desse subsistema. ( ) Promove o baixo acoplamento entre um conjunto de objetos, definindo um objeto que encapsula a interação entre os objetos desse conjunto de modo a evitar que haja referências diretas entre eles.
Assinale a opção que apresenta a relação correta, segundo a ordem apresentada.
Como garantimos que uma classe tenha somente uma instância e que essa instância seja facilmente acessível? Uma variável global torna um objeto acessível, mas não impede você de instanciar múltiplos objetos.
GAMMA, E. et al. Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Porto Alegre: Bookman, 2000.
Em relação ao exposto e ao padrão de projeto Singleton, assinale alternativa que indica uma das vantagens do referido padrão.
Assinale a alternativa que preenche de forma correta as lacunas da frase abaixo.
O padrão de projeto _______________ fornece um substituto para outro objeto, a fim de controlar o acesso a ele, e o padrão de projeto _______________ define uma dependência de um para muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Ao se empregarem duas classes em que uma delas tanto agrega
quanto usa objetos da outra, é mais indicado utilizar o padrão
criador (creator) que o padrão controlador (controller)
do GRASP.
Acerca de padrões de projeto, JSE e JME, julgue o item a seguir.
Considere que determinado sistema tenha apresentado
problemas de uso excessivo de recursos de armazenamento na
criação de múltiplas instâncias de objetos. Nesse caso, o
padrão Adapter é mais apropriado que o padrão Flyweight
para se resolver o problema.