Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

Foram encontradas 534 questões

Q1165639 Arquitetura de Software
Com base no modelo SOLID utilizado como referência para padrões de projeto e princípios arquiteturais, um dos seus princípios denominados de LSP (Liskov substitution principle) diz respeito ao fato de que
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Q1165630 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto de software e princípios arquiteturais, em programação orientada a objetos, existe um princípio denominado de SOLID. Ele, por sua vez, é composto por 05 princípios de acordo com as suas iniciais, sendo eles:
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Q1158670 Arquitetura de Software
Supõe-se que, ao desenvolver um software, é possível se deparar com uma barreira na hora de fazer a ligação com o banco de dados, pois ele só pode ter uma única instância, visto que é necessário manter a integridade da aplicação. Para esse caso, pode-se utilizar os padrões de projeto, para garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso a ela. Assim, uma classe gerencia a própria instância dela, além de evitar que qualquer outra classe crie uma instância dela. Assinale a alternativa que apresenta o Padrão de Projeto que possui essas características.
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Q1158669 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto possibilitam retrabalhar os códigos antigos reduzindo problemas anteriormente, pois nos dizem como resolver problemas. Supomos que Pedro foi contratado para desenvolver um software para uma estação meteorológica que deve fornecer os dados de temperatura, umidade e pressão para outras classes que são responsáveis para apresentar dados aos usuários, apresentar dados em tela e realizar cálculos com dados meteorológicos. Essas classes precisam saber quando os valores aferidos pela estação forem alterados. Assinale a alternativa que apresenta o Padrão de Projeto correto a ser usado nesse caso para avisar as demais classes sobre a mudança de estados de um objeto.
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Q1158656 Arquitetura de Software
O padrão de desenvolvimento de uma API RESTfull trabalha em cima do conceito de criação e manipulação de recursos. Esses recursos, basicamente, são entidades da aplicação utilizadas para consultas, cadastros, atualização e exclusão de dados, ou seja, tudo é baseado em manipular os dados de um recurso. Uma API tem como objetivo tratar e unificar esses dados para, no final, construir e apresentar um recurso. Sabendo disso, Lúcia está implementando uma API REST usando NodeJS e esta possui muitos endpoints, então não será uma boa prática implementar todos eles no index.js. Para resolver esse problema, é importante o uso de um padrão de projeto que tem como objetivo organizar os códigos de acordo com suas responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto que tem essas características e deve ser utilizado nesse caso.
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Q1144520 Arquitetura de Software
Um certo padrão de projeto (design pattern), em Engenharia de Software, consiste em definir o esqueleto de um algoritmo em uma operação, delegando alguns de seus passos a subclasses. Essas subclasses redefinem esses passos sem alterar a estrutura do algoritmo.
Esse padrão de projeto é conhecido como
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Q1134071 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto denominados GoF (Gang of Four) são divididos em um grande número de tipos. Em função dessa grande quantidade de padrões, foi necessário classificá-los em três famílias/classificações. Assinale a alternativa que as apresenta.
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Q1130161 Arquitetura de Software

Considere os seguintes objetivos de padrões de projeto.

1. Separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações, ou seja, serve para encapsular a construção de um produto e permitir que ele seja construído em etapas.

2. Atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Ele fornece uma alternativa flexível a subclasses para a extensão da funcionalidade, ou seja, envelopa um objeto para fornecer novos comportamentos.

3. Usa compartilhamento para dar suporte a vários objetos de forma eficiente, ou seja, permite que uma instância de uma classe possa ser usada para fornecer muitas “instâncias virtuais”.

4. Torna possível salvar o estado de um objeto de modo que o mesmo possa ser restaurado, ou seja, permite restaurar um objeto a um dos seus estados prévios, por exemplo, quando o usuário seleciona um “desfazer”.

Correspondem, correta e respectivamente, aos objetivos de padrões de projeto:

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Q1118959 Arquitetura de Software
Assinale a opção que apresenta o padrão de arquitetura de software que, no âmbito DDD (domain driven design), é uma implementação do padrão para ajudar a prototipar, desenvolver e implantar rapidamente aplicativos orientados a domínio.
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Q1112881 Arquitetura de Software
“Um padrão de projeto corresponde a um esboço de uma solução reusável para um problema comumente encontrado em um contexto particular.” Diversos padrões são conhecidos, sendo que três categorias foram definidas pela equipe GoF (Gang of Four – por serem quatro autores, que são Eric Gamma e seus colaboradores (GAMMA et al, 2000)), a saber: criacionais, estruturais e comportamentais. Um desses padrões “pode ser utilizado para solucionar o problema de representar uma hierarquia de composição recursiva entre entidades”. Assinale-o.
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Q1086890 Arquitetura de Software
Os padrões de projetos (Design Patterns) são compostos basicamente por 4 elementos essenciais que são:
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Q1086368 Arquitetura de Software
A programação reativa, abordagem que está em crescente adoção para o desenvolvimento de aplicações Web e Mobile, tem seu principal conceito centrado em um padrão de projeto. Assinale a alternativa que identifica esse padrão.
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Q1086367 Arquitetura de Software
Conforme os Padrões de Projeto do “Gang of Four” (GoF), assinale a definição correta do padrão Adapter:
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Q1084962 Arquitetura de Software
A análise e padrão de projeto visa solucionar um problema de design recorrente que surge em uma situação de design específica. Sobre padrões de projeto, é correto afirmar que:
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Q1078157 Arquitetura de Software

Um grupo de desenvolvedores resolveu criar a sua própria biblioteca para compartilhar implementações de estruturas de dados típicas. A primeira dessas estruturas é uma pilha. Para tal, eles definiram a seguinte interface:

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Para não perderem muito tempo, resolveram reutilizar o máximo de código possível das bibliotecas nativas de Java. Assim sendo, decidiram utilizar a classe ArrayList do pacote java.util.

Por último, criaram a seguinte classe para implementar a interface Pilha:

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Qual padrão de projeto foi empregado na implementação da classe PilhaLib?

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Q1078153 Arquitetura de Software

O software que controla a venda de títulos privados de um banco de investimentos tem de ser flexível o suficiente para acomodar as variações nos procedimentos de venda de CDBs, letras de câmbio e debêntures. Entretanto, a sequência na qual esses procedimentos são executados é a mesma para todos os tipos de títulos. Sendo assim, os projetistas desse software adotaram o design descrito a seguir.

Em primeiro lugar, criaram uma classe abstrata contendo um método concreto, chamado compra(), que implementa a sequência de execução dos procedimentos, que é comum a todos os tipos de títulos, mas deixaram em aberto, por meio de métodos abstratos, a implementação de cada procedimento. Essa classe, chamada TituloPrivado, é mostrada a seguir.


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O passo seguinte foi criar subclasses específicas para cada um dos três tipos de títulos. Cada subclasse implementa os seus próprios procedimentos, por meio da concretização dos métodos abstratos da classe TituloPrivado. Isso é exemplificado pela classe Debenture, mostrada a seguir.


Imagem associada para resolução da questão


A realização de uma compra será feita por meio da instanciação de uma das subclasses concretas da classe TituloPrivado e da posterior execução do método compra(), que irá acionar os métodos que implementam os procedimentos específicos do tipo de título instanciado.

Qual padrão de projeto foi empregado nesse design?


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Q1062701 Arquitetura de Software

Deseja-se implementar uma solução para o desenvolvimento de um display, o qual mostra o estado de um objeto X a partir do objeto em si, utilizando-se padrão de projeto. Displays alternativos são fornecidos, e a necessidade principal é que todos eles sejam automaticamente notificados e atualizados para refletir a mudança ocorrida quando o estado do objeto mudar.


Para resolver esse problema, é mais adequado o uso do padrão

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Q1062459 Arquitetura de Software
O diagrama apresenta a descrição de um design pattern GoF. Esse padrão usa as interfaces genéricas para criar os objetos concretos que fazem parte da família de objetos. O cliente não sabe ou não se importa com quais objetos concretos obtém de cada PatternConcreto, pois usa apenas as interfaces genéricas de seus produtos. Esse design pattern de criação separa detalhes da implementação de um conjunto de objetos de seu uso e é denominado
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Q1057708 Arquitetura de Software
Assinale a opção que apresenta os três grupos em que se segmentam os Design Patterns.
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Q1037087 Arquitetura de Software
Um Analista de TI precisa criar um filtro de requisições em uma aplicação Java EE para processar um conjunto de serviços de maneira padrão. Esse recurso será usado para interceptar e manipular as requisições vindas das páginas web e as respostas retornadas da camada de modelo a estas requisições. O padrão de projeto adequado para esta situação é o
Alternativas
Respostas
141: B
142: A
143: A
144: E
145: A
146: A
147: D
148: D
149: E
150: C
151: B
152: B
153: A
154: D
155: C
156: B
157: A
158: E
159: A
160: A