Questões de Concurso
Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software
Foram encontradas 543 questões
• Para se conhecer a média total do resultado de um aluno, qual princípio vai se direcionar para encontrar a classe de objetos adequada para receber essa responsabilidade?
• Nesse caso, qual princípio GRASP procura identificar a classe de objetos que tem a informação necessária para a determinação da média?
Assinale a opção que apresenta o princípio GRASP presente nos referidos questionamentos.
Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.
Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.
Qual foi o padrão de projeto utilizado?
O padrão de projeto _________ assegura que uma classe gere apenas uma instância e forneça acesso a essa instância.
O padrão de projeto _________ organiza objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias todo-parte. Esse padrão permite que clientes tratem objetos individuais e coleções de objetos de maneira uniforme.
O padrão de projeto _________ acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Esse padrão fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade em relação à solução por meio de herança.
I. Bridge.
II. Mediator.
III. Proxy.
Os padrões de projeto são, respectivamente, do tipo
I. Descrevem os aspectos de elaboração, associação e a organização entre objetos e classes/interfaces, permitindo combinar objetos em modalidades mais complexas, ou descrever como as classes são herdadas ou compostas a partir de outras. II. Mostram o processo de como os objetos ou classes se comunicam, em geral, buscando um baixo acoplamento entre os objetos, apesar da comunicação que existe entre eles.
Os padrões de projeto Gof descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como
( ) Auxiliam somente projetos de arquiteturas mais simples. ( ) Facilitam a documentação e manutenção da arquitetura do software. ( ) Definem um vocabulário comum para a discussão de problemas e soluções de projeto.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
Com relação à arquitetura de desenvolvimento de software, julgue o item a seguir.
Aplicando-se o padrão de projetos especialista da informação
da abordagem GRASP no desenvolvimento de software
orientado a objetos, ficará claramente definida de quem é a
responsabilidade pela criação de nova instância de uma
classe.
O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.
Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:
Qual é o padrão de projeto mais adequado para essa situação?
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Atribuir responsabilidades para abstrações, e não para
objetos, faz parte do padrão Expert.
Considerando o padrão GRASP, julgue o item a seguir.
Observa-se a utilização do padrão Controller quando uma
classe recebe a responsabilidade de lidar com eventos do
sistema.
O padrão Command permite suportar operações reversíveis e diferentes requisições parametrizadas pelo cliente.