Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q1889221 Arquitetura de Software
Considere as seguintes afirmações sobre elementos essenciais de padrões de projeto, segundo a definição clássica GoF.

I - Um nome que seja uma referência significativa para o padrão.
II - Uma descrição do problema que explique quando o modelo pode ser aplicado.
III- Uma descrição da solução, ou seja, um modelo para uma solução de projeto que pode ser instanciado de diferentes maneiras.

Quais estão corretas?
Alternativas
Q1889220 Arquitetura de Software
Adapter, Observer e Singleton podem ser utilizados durante o projeto de software orientado a objetos, e são denominações de 
Alternativas
Q1881570 Arquitetura de Software
O GRASP (general responsibility assignment software patterns) define princípios básicos padrões de projetos orientados a objetos. Considere os seguintes questionamentos, feitos no âmbito de um sistema escolar onde se conhece a média total do resultado de um aluno. 

• Para se conhecer a média total do resultado de um aluno, qual princípio vai se direcionar para encontrar a classe de objetos adequada para receber essa responsabilidade? 
• Nesse caso, qual princípio GRASP procura identificar a classe de objetos que tem a informação necessária para a determinação da média? 
Assinale a opção que apresenta o princípio GRASP presente nos referidos questionamentos. 

Alternativas
Q1880774 Arquitetura de Software
Um sistema cliente-servidor precisa tratar de documentos que possuem imagens muito grandes. Essas imagens não são, necessariamente, apresentadas ao usuário sempre que ele carrega um documento, logo, carregar todas as imagens previamente, toda vez que o cliente abre um documento, pode gastar um tempo desnecessário. A melhor estratégia é carregar a imagem apenas quando a visualização é necessária. Ciente desse problema, o desenvolvedor responsável pelo sistema decidiu usar um padrão de projeto que fornece, no cliente, um objeto substituto que controla o acesso ao objeto original.

Qual foi o padrão de projeto utilizado? 
Alternativas
Q1885313 Arquitetura de Software

Considere o código resumido a seguir, implementado em PHP, para responder à questão.


1.    class Pessoa {

2.    public static function salvar($nome, $email) {/*...*/ return $id;}

3.    }

4.    class Aluno {

5.    public static function salvar($id, $matricula) {/*...*/}

6.    }

7.    class Registro {

8.    public static function registrar($nome, $email, $matricula) {

9.    Aluno::salvar(Pessoa::salvar($nome, $email), $matricula);

10.    }

11.    }

12.    Registro::registrar(“Aluno 1”, “[email protected]”, 1001);

Quanto aos padrões de projeto, o que melhor representa a implementação do código apresentado é:
Alternativas
Q1885310 Arquitetura de Software
Considerando o diagrama de classes a seguir e, sabendo que a classe ClienteDAO precisa de uma instância da classe SQLiteOpenHelper, responda à questão. 




É possível identificar no diagrama exemplo da implementação dos padrões de projeto:
Alternativas
Q1885285 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto que fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. 
Alternativas
Q1880953 Arquitetura de Software

Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.



Marque a alternativa que apresenta corretamente o resultado da execução da aplicação obtido com a implementação do padrão de projeto em questão.
Alternativas
Q1880952 Arquitetura de Software

Considere o trecho de código a seguir e responda à questão.



Marque a alternativa que contém a melhor indicação do padrão de projeto correspondente à implementação apresentada. 
Alternativas
Q1880928 Arquitetura de Software
Assinale a alternativa que apresenta o padrão de projeto cujo objetivo é fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema, além de definir uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado. 
Alternativas
Q1880927 Arquitetura de Software
Em padrões de projeto, assinale a alternativa que apresenta os padrões de criação:
Alternativas
Q1874529 Arquitetura de Software
A coleção GoF (Gang of Four) é formada por padrões orientados a objetos, separados em categorias. A categoria padrões estruturais é responsável por
Alternativas
Ano: 2021 Banca: FCC Órgão: TJ-SC Prova: FCC - 2021 - TJ-SC - Analista de Sistemas |
Q1858620 Arquitetura de Software
Considerando o catálogo GoF.

I. Bridge.
II. Mediator.
III. Proxy.

Os padrões de projeto são, respectivamente, do tipo
Alternativas
Q1858068 Arquitetura de Software
No que diz respeito aos padrões de projeto em Java, Gof é a sigla para um dos conhecidos pela engenharia de software, que tem como objetivo solucionar problemas comuns de softwares que tenham algum envolvimento com a orientação a objetos. Entre os três tipos de padrões Gof, dois são descritos a seguir:
I. Descrevem os aspectos de elaboração, associação e a organização entre objetos e classes/interfaces, permitindo combinar objetos em modalidades mais complexas, ou descrever como as classes são herdadas ou compostas a partir de outras. II. Mostram o processo de como os objetos ou classes se comunicam, em geral, buscando um baixo acoplamento entre os objetos, apesar da comunicação que existe entre eles.
Os padrões de projeto Gof descritos em I e II são conhecidos, respectivamente, como
Alternativas
Q1847831 Arquitetura de Software
Sobre Padrões de Projetos (Design Patterns), analise as afirmativas abaixo e dê valores Verdadeiro (V) ou Falso (F).
( ) Auxiliam somente projetos de arquiteturas mais simples. ( ) Facilitam a documentação e manutenção da arquitetura do software. ( ) Definem um vocabulário comum para a discussão de problemas e soluções de projeto.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
Alternativas
Q1845296 Arquitetura de Software
Uma aplicação Java deve oferecer suporte para que os serviços disponibilizados por objetos que consomem muitos recursos possam ser requisitados, indiretamente, pelas demais classes (clientes) dessa aplicação. As soluções para esse problema de design devem impedir que esses objetos sejam diretamente referenciados pelos clientes, pois eles só devem ser instanciados quando seus serviços forem realmente solicitados. A solução que a equipe de desenvolvimento propôs irá fornecer substitutos para esses objetos reais, de modo a controlar o acesso a eles. As classes dos objetos reais e dos objetos substitutos devem implementar uma mesma interface. Dessa forma, os substitutos servirão de representantes dos objetos reais. Eles receberão requisições dos clientes e as delegarão aos objetos reais. A solução proposta pela equipe de desenvolvimento foi baseada no padrão de projeto 
Alternativas
Q1842191 Arquitetura de Software
No contexto de padrões de projeto GoF, há um padrão que tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso. Assinale-o. 
Alternativas
Q1831204 Arquitetura de Software

Com relação à arquitetura de desenvolvimento de software, julgue o item a seguir. 

Aplicando-se o padrão de projetos especialista da informação da abordagem GRASP no desenvolvimento de software orientado a objetos, ficará claramente definida de quem é a responsabilidade pela criação de nova instância de uma classe. 

Alternativas
Q1811975 Arquitetura de Software
“O padrão _________________ ensina como fornecer um método que pode ser sobrescrito para criar objetos de tipos variáveis.” Assinale a alternativa que completa corretamente a afirmativa anterior.
Alternativas
Q1804426 Arquitetura de Software

O Sistema de Acompanhamento de Mercados (SisMARKET) apoia o processo de controle de transações de compra e venda de ativos financeiros e fornece aos gestores visões distintas contendo gráficos que demonstram continuamente o andamento das transações. Sendo assim, o SisMARKET possui uma funcionalidade para notificar e atualizar as visões gráficas automaticamente sempre que o quantitativo de um ativo financeiro sofre alterações. No projeto de desenvolvimento do SisMARKET foram empregadas boas práticas, como o uso de padrões de projeto.


Sendo assim, no SisMARKET, o padrão de projeto utilizado na construção da funcionalidade que configura uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que, quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente, foi o:

Alternativas
Respostas
101: E
102: C
103: A
104: E
105: E
106: D
107: B
108: D
109: A
110: A
111: D
112: C
113: D
114: B
115: A
116: C
117: D
118: E
119: D
120: C