Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

Foram encontradas 534 questões

Q148612 Arquitetura de Software
Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente.

Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior?
Alternativas
Q148604 Arquitetura de Software
Definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar. Permite adiar a instanciação para subclasses.

Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior?
Alternativas
Q147138 Arquitetura de Software
Considere os padrões de projeto divididos de acordo com as camadas a que eles pertencem. A camada de apresentação contém os padrões relacionados aos Servlets e páginas JSP. São padrões dessa camada:
Alternativas
Q147114 Arquitetura de Software
Padrão que encapsula a lógica de apresentação de dados de negócios dinâmicos ou, ainda, especifica que são usa- dos ajudantes para adaptar os dados do modelo para a camada de apresentação da aplicação. Trata-se de
Alternativas
Q141728 Arquitetura de Software
Sobre padrões de projeto, é correto afirmar que
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Q141721 Arquitetura de Software
O diagrama de classes apresentado na figura a seguir não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer?

Imagem 009.jpg
Alternativas
Q141711 Arquitetura de Software
O padrão Observer
Alternativas
Q123272 Arquitetura de Software

Acerca de arquitetura orientada a serviços (SOA), análise de pontos de função e padrões de projeto, julgue o item a seguir.


O template method se aplica primariamente às classes, sendo um padrão de projeto com finalidade comportamental, ou seja, caracterizado pela maneira como as classes interagem e distribuem responsabilidades.

Alternativas
Ano: 2010 Banca: FEPESE Órgão: UDESC Prova: FEPESE - 2010 - UDESC - Analista de Sistemas |
Q119997 Arquitetura de Software
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:

Padrões de Projetos

1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)

Finalidades

( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: SES-GO Prova: FUNCAB - 2010 - SES-GO - Analista de Sistemas |
Q117492 Arquitetura de Software
São exemplos de aplicação do padrão de projeto “Façade”, EXCETO:
Alternativas
Ano: 2010 Banca: FUNCAB Órgão: DER-RO Prova: FUNCAB - 2010 - DER-RO - Analista de Sistemas |
Q114680 Arquitetura de Software
A opção que contém somente padrões de projetos que tratamde comportamento é:
Alternativas
Q113141 Arquitetura de Software
Em relação aos padrões de projeto, é a categoria de padrões que atribui responsabilidade a objetos:
Alternativas
Q109366 Arquitetura de Software
O procedimento de notificação de eventos utilizado em componentes Java Swing, tal como o JButton, é um exemplo de aplicação de qual dos Padrões de Projeto a seguir?
Alternativas
Q108740 Arquitetura de Software
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo:

Imagem 008.jpg

Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA:
Alternativas
Q108441 Arquitetura de Software
Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é:
Alternativas
Q107107 Arquitetura de Software
Assinale a opção correta com referência aos padrões comportamentais e aos padrões GRASP.
Alternativas
Q107106 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões de criação e de padrões estruturais, assinale a opção correta.
Alternativas
Q107028 Arquitetura de Software
A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens subsequentes.

No padrão de desenvolvimento modelo-visualização- controlador (MVC), o controlador é o elemento responsável pela interpretação dos dados de entrada e pela manipulação do modelo, de acordo com esses dados
Alternativas
Q107027 Arquitetura de Software
A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens subsequentes.

O padrão singleton permite que uma classe Java tenha apenas uma instância e fornece múltiplos pontos de acesso à classe.
Alternativas
Q106547 Arquitetura de Software
Com relação aos design patterns, anti-patterns e projetos orientados a objeto, assinale a opção correta.
Alternativas
Respostas
461: E
462: B
463: B
464: A
465: B
466: E
467: C
468: C
469: D
470: E
471: E
472: A
473: B
474: C
475: A
476: E
477: C
478: C
479: E
480: D