Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q371776 Arquitetura de Software
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue os próximos itens.

O padrão de projeto Strategy contém um objeto strategy que é análogo ao objeto state do padrão de projeto State. Contudo, o primeiro objeto encapsula um algoritmo, enquanto o segundo encapsula informações sobre o estado de um objeto.
Alternativas
Q370100 Arquitetura de Software
Um Padrão de Projeto de Software ou Padrão de Desenho de Software, também muito conhecido pelo termo original em inglês, Design Pattern, descreve uma solução geral reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Não é um código final; é uma descrição ou modelo de como resolver o problema do qual trata, que pode ser usada em muitas situações diferentes. Os Padrões de Projeto normalmente definem as relações e interações entre as classes ou objetos, sem especificar os detalhes das classes ou objetos envolvidos, ou seja, estão num nível de generalidade mais alto. Um padrão de projeto define: seu nome; o problema; a solução; quando aplicar esta solução e suas consequências. O movimento ao redor de padrões de projeto ganhou popularidade com o livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, publicado em 1995. Os autores desse livro, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, são conhecidos como a "Gangue dos Quatro" (Gang of Four) ou simplesmente "GoF". Os Padrões GOF, são organizados em três famílias, qual das alternativas a seguir apresenta a denominação dessas três famílias:

Alternativas
Q366007 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto de software descreve uma solução geral e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas. Ele é voltado para o desenvolvimento de softwares orientados a objeto, mas não apresenta um código final, porém apenas uma descrição de como resolver o problema. O padrão de projeto que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao objeto, chama-se
Alternativas
Q365345 Arquitetura de Software
Considere as afirmações abaixo.

I - In Object-Oriented Programming, the Bridge pattern is used to separate the interface of class from its implementation, so that either can be varied separately. At first sight, the bridge pattern looks much like the Adapter pattern, in that a class is used to convert one kind of interface to another. However, the intent of the Adapter pattern is to make one or more class interfaces look the same as that of a particular class. The Bridge pattern is designed to separate a class interface from its implementation, so that you can vary or replace the implementation without changing the client code.

II - First normal form (1NF) means that a table has no multivalued attributes or composite attributes. (A composite attribute contains other attributes and can therefore be divided into smaller parts.) All relational tables are by definition in 1NF, because the value of any column in a row must be atomic—that is, single valued.

Pode-se afirmar que:
Alternativas
Q365297 Arquitetura de Software
Todos os sistemas bem estruturados são repletos de padrões, pois fornecem uma solução comum para um problema básico em um determinado contexto. O termo padrão de projeto pode ser considerado como:
Alternativas
Q351954 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Um padrão (pattern) tem pelo menos os seguintes elementos: nome, problema, solução e consequência.
Alternativas
Q351953 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, acerca de design patterns.

Em virtude da característica de combinatoriedade, um padrão não permite a construção de outro padrão derivado.
Alternativas
Q351806 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsecutivos, em relação a projetos de desenvolvimento de software.

Design Pattern, técnica de desenvolvimento de soluções eletrônicas, estabelece determinada ordem na elaboração e implantação de desenvolvimento de algoritmos, independentemente da sua complexidade e da linguagem de programação na qual será implantado.
Alternativas
Q349841 Arquitetura de Software
Analise as seguintes afirmações:

I. Fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem fornecer os detalhes de implementação das classes concretas.
II. Converte uma interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes. Permite que algumas classes com interfaces diferentes trabalhem em conjunto.
III. Separa uma implementação de sua abstração, de forma que ambas possam variar independentemente.
IV. Separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo possa criar representações diferentes.

Tratam, respectivamente, dos design patterns:
Alternativas
Q343316 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

.Os padrões estruturais, tais como o Bridge e o Proxy, abstraem o processo de instanciação, ajudando a tornar um sistema independente de como os seus objetos são criados. Já os padrões de criação, como Prototype e o Builder, se preocupam com a forma como as classes e os objetos são criados para formar estruturas compostas maiores.
Alternativas
Q343315 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O uso do padrão Builder tem a vantagem de permitir acesso controlado à instância de uma classe, uma vez que ele encapsula a classe, criando um ponto global único de acesso.
Alternativas
Q343314 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

O padrão Adapter será mais apropriado que o Façade quando for necessário fornecer uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
Alternativas
Q343313 Arquitetura de Software
Julgue os itens subsequentes a respeito dos padrões de projeto.

Uma das aplicabilidades do padrão Iterator é a representação de hierarquias do tipo todo-parte de objetos, de modo que a aplicação seja capaz de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, haja vista que todos os objetos tratados no padrão têm comportamento uniforme.
Alternativas
Q343312 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Don’t Talk to Strangers é utilizado para fortalecer o polimorfismo, realizado pelo padrão Polymorphism. O objetivo de ambos os padrões é substituir um componente sem afetar outro componente, embora o primeiro implemente o polimorfismo em nível de classe e o segundo lide com alternativas embasadas no tipo de componente.
Alternativas
Q343311 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Indirection é utilizado para atribuir responsabilidades à classe que tiver a informação necessária para satisfazer a responsabilidade
Alternativas
Q343310 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

Nos casos em que a solução oferecida pelo padrão Expert violar a alta coesão e o baixo acoplamento, o padrão adequado a ser aplicado será o Creator, que atribui um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.
Alternativas
Q343309 Arquitetura de Software
Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

O padrão Pure Fabrication objetiva designar a responsabilidade unívoca pela criação de uma nova instância de uma classe.
Alternativas
Q333883 Arquitetura de Software
Com relação à engenharia de software e arquiteturas, julgue os itens que se seguem.

Os padrões CORBA auxiliam a comunicação lógica entre objetos em arquiteturas de objetos distribuídos mesmo onde objetos implementados possuam diferentes linguagens ou plataformas.
Alternativas
Q328250 Arquitetura de Software
Com relação ao padrão singleton de desenvolvimento orientado a objetos, julgue os próximos itens.


O controle de como e quando os clientes acessam a instância pode ser obtido por meio da operação getInstance.
Alternativas
Q328249 Arquitetura de Software
Com relação ao padrão singleton de desenvolvimento orientado a objetos, julgue os próximos itens.


Esse padrão permite o refinamento de operações e de representação, pois as várias classes singleton obedecem à mesma interface, o que permite que um singleton seja escolhido para trabalhar com determinada aplicação em tempo de execução.
Alternativas
Respostas
381: C
382: A
383: B
384: D
385: B
386: C
387: E
388: E
389: B
390: E
391: E
392: E
393: E
394: E
395: E
396: E
397: E
398: C
399: C
400: C