Questões de Concurso Sobre padrões de projeto (design patterns) em arquitetura de software

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Q547615 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


A criação, por meio do Singleton, de várias instâncias de uma mesma classe reduz o desempenho da aplicação.

Alternativas
Q547614 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


Os padrões classificados como estruturais podem ser usados para diminuir o acoplamento entre os objetos que compõem um sistema orientado a objetos.

Alternativas
Q535657 Arquitetura de Software
Considere:


I. A aplicação cliente interage com uma fábrica genérica de objetos.

II. Os objetos serão gerados efetivamente pela fábrica concreta que estiver sendo utilizada no momento.

III. A aplicação cliente não precisa ser configurada para interagir com cada uma das fábricas concretas.

IV. Novas fábricas concretas podem ser agregadas, alteradas ou retiradas do sistema sem necessidade de alterações na aplicação cliente.


Estas são características e propriedades do padrão de projeto 

Alternativas
Q529567 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. São exemplos de padrões de projetos comportamentais:
Alternativas
Q504686 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto de software é um par problema/solução definido e bem conhecido que pode ser aplicado a novos contextos. O padrão de projeto GoF Singleton
Alternativas
Q502279 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto tornam mais fácil reutilizar projetos e arquiteturas bem sucedidas. Atualmente existem diversos padrões de projetos conforme abaixo:

I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.

III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.

Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
Alternativas
Q501351 Arquitetura de Software
Analise as afirmativas abaixo em relação aos padrões de projetos de software:

I. Builder: atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível à utilização de subclasses para a extensão de funcionalidades.

II. Decorator: compõe objetos em estrutura de árvore para representar hierarquias do tipo partes- todo. Permite que os clientes da estrutura tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.

III. Memento: sem violar o encapsulamento, captura e externaliza um estado interno de um objeto, de modo que o mesmo possa posteriormente ser restaurado para esse estado.

Está correto o que se afirma em:
Alternativas
Q500529 Arquitetura de Software
O padrão de projeto singleton tem por objetivo
Alternativas
Q496307 Arquitetura de Software
Acerca de padrões de projeto, julgue o item subsequente.

O chain of responsability é comportamental e tem como objetivo evitar o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, de modo a permitir a mais de um objeto a oportunidade de tratar solicitação.
Alternativas
Q496306 Arquitetura de Software
Acerca de padrões de projeto, julgue o item subsequente.

Para tratar de maneira uniforme objetos individuais em estruturas de árvores que representem hierarquias partes-todo, o padrão composite é mais adequado que o decorator.
Alternativas
Q492790 Arquitetura de Software
Em padrões de projeto, delegação é uma maneira de tornar a composição tão poderosa para fins de reutilização quanto à herança, sendo que dois objetos são envolvidos no tratamento de uma solicitação. É uma boa escolha de projeto somente quando ela simplifica mais do que complica. Ao definir quais padrões deverão ser utilizados no projeto, considerando que diversos padrões de projeto usam delegação, mas três padrões dependem dela. Assinale‐os.
Alternativas
Q492784 Arquitetura de Software
Um projeto de software orientado a objetos não é algo muito fácil. Mas, projetar software reutilizável, orientado a objetos, é ainda mais complicado. Muitas ações devem ser realizadas como: identificar objetos, separá‐los em classes, definir interfaces, entre outros. Normalmente, o projeto deve ser específico para aquele problema que se quer resolver, mas também genérico o suficiente para atender problemas e requisitos futuros. Os padrões de projeto tornam mais fácil a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. Também ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável e a evitar alternativas que comprometam a reutilização. Os padrões de projeto podem ser classificados em: de criação, estruturais e comportamentais. Assinale, a seguir, um padrão de projeto da classe estrutural.
Alternativas
Q486731 Arquitetura de Software
Um Analista de Desenvolvimento de Sistemas do CNMP deve indicar o padrão de projeto mais adequado para ser aplicado na seguinte situação:

Uma aplicação que existe simultaneamente em um dispositivo móvel e no ambiente corporativo, necessita de um processo de sincronização entre as informações processadas no dispositivo móvel e na base corporativa. Ambas as aplicações devem se comunicar com um objeto que deve ser único para processar este sincronismo, a fim de evitar a possibilidade de criar dados na base.

O padrão de projeto corretamente indicado pelo Analista deve ser
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Q468010 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto (do inglês design pattern) é uma solução reutilizável para problemas que ocorrem com frequência dentro de um determinado contexto de um projeto de sistema de software orientado a objetos, e que ganhou popularidade com o catálogo denominado Padrões GoF ('Gang of Four') que define e organiza essas soluções reutilizáveis em 3 famílias conforme o propósito de cada solução.

Os padrões de projetos denominados Composite, Factory Method e Memento, que fazem parte desse catálogo, pertencem, respectivamente, às famílias:
Alternativas
Q2319458 Arquitetura de Software
Considere as frases abaixo que referem-se ao modelo de programação paralela e selecione a melhor resposta.

I. Trata-se de um conjunto de tecnologias de software para expressar algoritmos paralelos e criar aplicações compatíveis com sistemas que suportam a computação paralela.
II. A definição de um modelo paralelo independe do hardware. O desempenho do sistema é focado apenas no Sistema Operacional instalado.
III. Na atualidade, um modelo paralelo apenas pode ser definido nos chamados clusters, os quais não permitem execução de programas sequenciais.  
Alternativas
Q837525 Arquitetura de Software
Nos padrões GoF, o padrão Builder é constituído, dentre os seus elementos, do “builder” e “concrete builder”. A diferença entre eles, respectivamente, é dada por qual alternativa?
Alternativas
Q837524 Arquitetura de Software
O Design Patterns tem o objetivo de escrever uma solução geral e reutilizável para o desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Um dos padrões é o “GoF” ( Gang of Four ). Sabendo disso, assinale a alternativa que apresenta as famílias do GoF.
Alternativas
Q747187 Arquitetura de Software
A respeito de padrões de projeto (design pattern), é CORRETO afirmar que
Alternativas
Q604135 Arquitetura de Software
O singleton é um padrão de projeto usado em orientação a objetos que limita a instanciação de uma classe a um único objeto. Analise a seguinte implementação de um singleton em Java: 

     Imagem associada para resolução da questão

Considere as três afirmações seguintes acerca da implementação mostrada:

I. a declaração do construtor da classe poderia ser omitida sem prejuízo do requisito de unicidade da instância;

II. a declaração do construtor da classe é indispensável, dado o requisito de unicidade da instância, porém o modificador private poderia ser omitido;

III. a instância única será construída quer a classe Singleton seja referenciada na aplicação quer não.

Assinale se: 


Alternativas
Q468146 Arquitetura de Software
O padrão de projeto que permite a uniformidade do tratamento em uma hierarquia na qual coexistem objetos primitivos e agregados de objetos, todos da mesma espécie, é denominado
Alternativas
Respostas
301: E
302: C
303: D
304: E
305: B
306: B
307: C
308: E
309: C
310: C
311: A
312: B
313: C
314: D
315: B
316: C
317: D
318: A
319: C
320: A