Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso
Foram encontradas 534 questões
Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.
Para o desenvolvimento de software, o uso de padrões de
projeto cria o benefício de permitir a transformação direta em
código de soluções genéricas e repetíveis.
Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.
Com o uso de Iterator, a implementação dos algoritmos de
travessia em agregações é sempre feita no próprio Iterator, o
que simplifica as aplicações que usam elementos de agregação.
Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.
A criação, por meio do Singleton, de várias instâncias de uma
mesma classe reduz o desempenho da aplicação.
Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.
Os padrões classificados como estruturais podem ser usados
para diminuir o acoplamento entre os objetos que compõem
um sistema orientado a objetos.
A arquitetura de software e padrões de projeto incluem modularidade, onde o software é dividido em componentes nomeados separadamente e endereçáveis, integrados para satisfazer aos requisitos do problema.
Diante do conceito de modularidade, julgue corretamente as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa correspondente.
I – É mais fácil resolver um problema quando o dividimos em partes gerenciáveis.
II – O custo para desenvolver um módulo de software individual diminui ao mesmo tempo em que o número total de módulos aumenta.
III – À medida em que o número de módulos
cresce, o esforço (custo) para integrar esses
módulos diminui.
I. A aplicação cliente interage com uma fábrica genérica de objetos.
II. Os objetos serão gerados efetivamente pela fábrica concreta que estiver sendo utilizada no momento.
III. A aplicação cliente não precisa ser configurada para interagir com cada uma das fábricas concretas.
IV. Novas fábricas concretas podem ser agregadas, alteradas ou retiradas do sistema sem necessidade de alterações na aplicação cliente.
Estas são características e propriedades do padrão de projeto
I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.
III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.
Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
I. Builder: atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível à utilização de subclasses para a extensão de funcionalidades.
II. Decorator: compõe objetos em estrutura de árvore para representar hierarquias do tipo partes- todo. Permite que os clientes da estrutura tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
III. Memento: sem violar o encapsulamento, captura e externaliza um estado interno de um objeto, de modo que o mesmo possa posteriormente ser restaurado para esse estado.
Está correto o que se afirma em:
O chain of responsability é comportamental e tem como objetivo evitar o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, de modo a permitir a mais de um objeto a oportunidade de tratar solicitação.
Para tratar de maneira uniforme objetos individuais em estruturas de árvores que representem hierarquias partes-todo, o padrão composite é mais adequado que o decorator.
O uso do padrão Fachada Remota para intermediar chamadas a processos em execução por um servidor de aplicações, a partir de um cliente fisicamente remoto, aumenta o desempenho da aplicação
PORQUE
Uma característica do objeto Fachada Remota é que ele implementa parte da lógica de negócio no lado cliente, o que diminui a quantidade de chamadas necessárias ao servidor.
Analisando as afirmações, conclui-se que
Uma aplicação que existe simultaneamente em um dispositivo móvel e no ambiente corporativo, necessita de um processo de sincronização entre as informações processadas no dispositivo móvel e na base corporativa. Ambas as aplicações devem se comunicar com um objeto que deve ser único para processar este sincronismo, a fim de evitar a possibilidade de criar dados na base.
O padrão de projeto corretamente indicado pelo Analista deve ser