Questões de Arquitetura de Software - Padrões de projeto (Design Patterns) para Concurso

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Q547617 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


Para o desenvolvimento de software, o uso de padrões de projeto cria o benefício de permitir a transformação direta em código de soluções genéricas e repetíveis.

Alternativas
Q547616 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


Com o uso de Iterator, a implementação dos algoritmos de travessia em agregações é sempre feita no próprio Iterator, o que simplifica as aplicações que usam elementos de agregação.

Alternativas
Q547615 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


A criação, por meio do Singleton, de várias instâncias de uma mesma classe reduz o desempenho da aplicação.

Alternativas
Q547614 Arquitetura de Software

Julgue o seguinte item, acerca de padrões de projeto.


Os padrões classificados como estruturais podem ser usados para diminuir o acoplamento entre os objetos que compõem um sistema orientado a objetos.

Alternativas
Q541752 Arquitetura de Software
Assinale a opção correta relativa a exemplos de padrões de projeto de diferentes tipos.
Alternativas
Q538957 Arquitetura de Software

A arquitetura de software e padrões de projeto incluem modularidade, onde o software é dividido em componentes nomeados separadamente e endereçáveis, integrados para satisfazer aos requisitos do problema.

Diante do conceito de modularidade, julgue corretamente as afirmativas a seguir como verdadeiras (V) ou falsas (F) e assinale a alternativa correspondente.


I – É mais fácil resolver um problema quando o dividimos em partes gerenciáveis.


II – O custo para desenvolver um módulo de software individual diminui ao mesmo tempo em que o número total de módulos aumenta.


III – À medida em que o número de módulos cresce, o esforço (custo) para integrar esses módulos diminui.

Alternativas
Q535657 Arquitetura de Software
Considere:


I. A aplicação cliente interage com uma fábrica genérica de objetos.

II. Os objetos serão gerados efetivamente pela fábrica concreta que estiver sendo utilizada no momento.

III. A aplicação cliente não precisa ser configurada para interagir com cada uma das fábricas concretas.

IV. Novas fábricas concretas podem ser agregadas, alteradas ou retiradas do sistema sem necessidade de alterações na aplicação cliente.


Estas são características e propriedades do padrão de projeto 

Alternativas
Q529567 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões estruturais e padrões comportamentais. São exemplos de padrões de projetos comportamentais:
Alternativas
Q507889 Arquitetura de Software
Padrões de Projeto descrevem soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Um padrão de projeto estabelece um nome e define o problema, a solução, quando aplicar esta solução e suas consequências. Um dos padrões de projeto mais utilizados é o padrão Adapter (adaptador), que tem como função:
Alternativas
Q504686 Arquitetura de Software
Um padrão de projeto de software é um par problema/solução definido e bem conhecido que pode ser aplicado a novos contextos. O padrão de projeto GoF Singleton
Alternativas
Q502279 Arquitetura de Software
Os padrões de projeto tornam mais fácil reutilizar projetos e arquiteturas bem sucedidas. Atualmente existem diversos padrões de projetos conforme abaixo:

I. Fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

II. Converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes permitindo que certas classes trabalhem em conjunto, pois de outra forma, seria impossível por causa de suas interfaces incompatíveis.

III. Fornece uma maneira de acessar sequencialmente os elementos de uma agregação de objetos sem expor sua representação subjacente.

Os padrões de projeto apresentados em I, II e III são, respectivamente,
Alternativas
Q501351 Arquitetura de Software
Analise as afirmativas abaixo em relação aos padrões de projetos de software:

I. Builder: atribui responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível à utilização de subclasses para a extensão de funcionalidades.

II. Decorator: compõe objetos em estrutura de árvore para representar hierarquias do tipo partes- todo. Permite que os clientes da estrutura tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.

III. Memento: sem violar o encapsulamento, captura e externaliza um estado interno de um objeto, de modo que o mesmo possa posteriormente ser restaurado para esse estado.

Está correto o que se afirma em:
Alternativas
Q500529 Arquitetura de Software
O padrão de projeto singleton tem por objetivo
Alternativas
Q496307 Arquitetura de Software
Acerca de padrões de projeto, julgue o item subsequente.

O chain of responsability é comportamental e tem como objetivo evitar o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, de modo a permitir a mais de um objeto a oportunidade de tratar solicitação.
Alternativas
Q496306 Arquitetura de Software
Acerca de padrões de projeto, julgue o item subsequente.

Para tratar de maneira uniforme objetos individuais em estruturas de árvores que representem hierarquias partes-todo, o padrão composite é mais adequado que o decorator.
Alternativas
Q492790 Arquitetura de Software
Em padrões de projeto, delegação é uma maneira de tornar a composição tão poderosa para fins de reutilização quanto à herança, sendo que dois objetos são envolvidos no tratamento de uma solicitação. É uma boa escolha de projeto somente quando ela simplifica mais do que complica. Ao definir quais padrões deverão ser utilizados no projeto, considerando que diversos padrões de projeto usam delegação, mas três padrões dependem dela. Assinale‐os.
Alternativas
Q492784 Arquitetura de Software
Um projeto de software orientado a objetos não é algo muito fácil. Mas, projetar software reutilizável, orientado a objetos, é ainda mais complicado. Muitas ações devem ser realizadas como: identificar objetos, separá‐los em classes, definir interfaces, entre outros. Normalmente, o projeto deve ser específico para aquele problema que se quer resolver, mas também genérico o suficiente para atender problemas e requisitos futuros. Os padrões de projeto tornam mais fácil a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. Também ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável e a evitar alternativas que comprometam a reutilização. Os padrões de projeto podem ser classificados em: de criação, estruturais e comportamentais. Assinale, a seguir, um padrão de projeto da classe estrutural.
Alternativas
Q491601 Arquitetura de Software
Em uma aplicação distribuída que possua uma camada de objetos de negócio localizada no servidor da aplicação, há a necessidade de comunicação entre processos que estão sendo executados nas máquinas cliente e servidora. Para implementar essa comunicação, é possível o uso do padrão Fachada Remota (Remote Facade), do catálogo P of EAA. Nesse contexto, considere as afirmações a seguir.

O uso do padrão Fachada Remota para intermediar chamadas a processos em execução por um servidor de aplicações, a partir de um cliente fisicamente remoto, aumenta o desempenho da aplicação

                        PORQUE


Uma característica do objeto Fachada Remota é que ele implementa parte da lógica de negócio no lado cliente, o que diminui a quantidade de chamadas necessárias ao servidor.

Analisando as afirmações, conclui-se que
Alternativas
Q491565 Arquitetura de Software
Um programador deve criar um novo projeto que envolva vários tipos de produtos com as mesmas funções, mas com peculiaridades diferentes. Por exemplo, o produto do tipo gold realiza as mesmas funções que o produto standard, mas, a cada uma delas, armazena a última configuração para fornecer uma memória para o usuário. O padrão apropriado para representar as classes deste projeto é o
Alternativas
Q486731 Arquitetura de Software
Um Analista de Desenvolvimento de Sistemas do CNMP deve indicar o padrão de projeto mais adequado para ser aplicado na seguinte situação:

Uma aplicação que existe simultaneamente em um dispositivo móvel e no ambiente corporativo, necessita de um processo de sincronização entre as informações processadas no dispositivo móvel e na base corporativa. Ambas as aplicações devem se comunicar com um objeto que deve ser único para processar este sincronismo, a fim de evitar a possibilidade de criar dados na base.

O padrão de projeto corretamente indicado pelo Analista deve ser
Alternativas
Respostas
321: E
322: E
323: E
324: C
325: E
326: D
327: D
328: E
329: E
330: B
331: B
332: C
333: E
334: C
335: C
336: A
337: B
338: C
339: B
340: C