Questões de Concurso
Sobre jogos e suas características: pedagógicos, de raciocínio e psicomotor em pedagogia
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O(A) ________________ significa jogos ou divertimento. Uma atividade _____________ é uma atividade de _______________ que dá prazer e diverte as pessoas envolvidas. O conceito de _______________ lúdicas está relacionado com o _______________.
Marque a opção que preenche CORRETA e respectivamente as lacunas.
Acerca do desenvolvimento infantil e a relação com as brincadeiras e jogos, analise as sentenças a seguir e registre (V) para verdadeiras e (F) para falsas:
(__)As brincadeiras e jogos constituem uma parte fundamental do processo de desenvolvimento infantil. Através das brincadeiras, as crianças têm a possibilidade de explorar seus sentimentos e emoções e também seus medos e angústias.
(__)O lúdico permite que as crianças criem situações hipotéticas que auxiliam no desenvolvimento das capacidades de reflexão, análise, raciocínio, imaginação e criatividade.
(__)A brincadeira com outras crianças, por exemplo, ensina a criança a partilhar, seja um brinquedo ou mesmo um espaço.
(__)Os jogos e as brincadeiras auxiliam na formação, socialização, desenvolvendo habilidades psicomotoras, sociais, físicas, afetivas, cognitivas. Desta forma, ajuda a criança a fomentar a fase do egocentrismo.
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:
Analise as afirmativas abaixo em relação ao assunto:
1. O equilíbrio entre as funções lúdica e educativa é um dos objetivos do jogo na escola. 2. O jogo favorece o aprendizado e estimula a exploração e a solução de problemas. 3. O jogo tem função lúdica quando ensina algo que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. 4. Ao incorporar algumas características tanto do trabalho como do jogo, a escola cria a modalidade do jogo educativo destinada a estimular a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão. 5. O jogo em sua função educativa propicia a diversão, o prazer e até mesmo o desprazer
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas
corretas.
Os autores propõem uma taxionomia para os jogos.
Como são chamados os jogos que dão ênfase às atividades de sensibilização ou de consciência corporal e cujo objetivo é favorecer a aprendizagem do conectar-se interiormente e responsabilizar-se pela própria saúde?
O EdiLIM é uma ferramenta educacional para criação de jogos/livros interativos de atividades.
Considerando (V) para verdadeiro e (F) para falso, complete as lacunas abaixo sobre o software educacional EdiLIM:
(__)De uso bastante simples, permite ao professor criar até 51 jogos de acordo com o conteúdo estudado em sala de aula.
(__)É possível criar jogos que alcancem diversas dificuldades de aprendizagem como a dislexia, dislalia, surdez, deficiência intelectual e etc.
(__)É uma simples aplicação que não requer instalação. Permitirá que prepare qualquer livro educacional para a sua publicação on-line e distribuição.
(__)Estabelece dois conceitos-chave para quando começa a edição: cada ficheiro é considerado um livro e cada atividade incluída dentro do livro é uma página. Cada uma destas páginas pode ser descritiva ou interativa (jogos, escolha múltipla, preencher os espaços em branco e etc).
Após análise, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA dos itens acima, de cima para baixo:
( ) Mudar o foco do ensino para a aprendizagem e desenvolvimento do estudante.
( ) Valorizar o conhecimento aplicado.
( ) Preparar o estudante para uma profissão.
( ) Romper com o ensino fragmentado e compartimentalizado.
A ordem correta de preenchimento dos parênteses, de cima para baixo, é:
Reconhecendo as características, conceitos e finalidades relacionados à sequência didática de atividades de linguagem proposta por Schneuwly, Noverraz e Dolz (2004), há, anteriormente, afirmações verdadeiras (V) e, outras, falsas (F). Observe a ordem em que se apresentam essas afirmações e assinale a alternativa CORRETA:
De acordo com GOLBERT, sobre a comunicação matemática através dos símbolos numéricos, analisar a sentença abaixo:
Inicialmente, é recomendável deixar que as crianças inventem símbolos para representar suas ações sobre as quantidades físicas (1ª parte). As crianças podem se engajar no uso dos símbolos para registrar o que sabem para, posteriormente, tratá-los como elementos de um sistema numérico (2ª parte). Apesar de possibilitar a comunicação, os símbolos não sustentam o pensamento individual (3ª parte). Os alunos não devem entender os símbolos como representações do que precisam lembrar ou compartilhar com os outros (4ª parte).
A sentença está:
De acordo com SMOLE, DINIZ e CÂNDIDO, sobre os jogos na matemática, marcar C para as afirmativas Certas, E para as Erradas e, após, assinalar a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
( ) O jogo possibilita uma situação de prazer e de aprendizagem significativa nas aulas de matemática.
( ) O trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, dos diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos.
( ) Todo jogo, por natureza, desafia, encanta, traz movimento, barulho e certa alegria para o espaço no qual, normalmente, entram apenas o livro, o caderno e o lápis.
( ) O jogo é uma atividade séria, que tem consequências frustrantes para quem joga, no sentido de ver o erro como algo definitivo ou insuperável.